背景:听闻本作将实装主线日配语音和免费DLC的时候,就想搓一篇剧情感想,然后和拖延症大战三百回合,一晃就几个月过去了。总之,我想用剧情向玩家和河豚的视角安利一下异美工作室的第二作——《梦灯花》。
先说主观性非常强的结论:在优秀的美术资源和演出效果加持下,《梦灯花》的剧情体验很好,也很有特色。游戏玩法和战斗操作方面听闻官方优化过很多次,对于被故事吸引的玩家来说,一些战斗设计算是一种画蛇添足,但在可以开简单模式免于受苦的情况下,我选择更宽容地对待工作室在玩法上的尝试。在本作刚发售时,很多测评和感想文的关键词就是优秀的冒险故事和立体的角色形象,为了让观众对此有所体会也都或多或少进行了关键剧情剧透。希望本文能在减少剧透的同时,展现一些《梦灯花》世界的魅力。
这里是幻想世界,有大量的女女关系结成方式
本作世界观的设定围绕着“园”的世界和园内的“光使”展开,光使们因植物想要驱散黑暗的呼唤来到这个世界。光使之间不存在传统意义上的血缘关系,发光方式类似的光使就会被认定为姐妹或家人,并赋予相同的姓氏。能发光的灯塔可以理解为光使聚集的生活区和要塞,随着光使文明的发展,基本世界的每一片区域都有了灯塔。新生的光使往往会被附近灯塔的救助,最后在灯塔定居下来。以两位主角光使为例,梦灯此夜和姐姐在野外相遇,一起到达灯塔后才获得了“梦灯”的姓氏;彩灯绚夜被当时的依兰塔管理者领养,获得了和管理者一样的“彩灯”的姓氏。与具有自我意识,肩负使命的光使对应,象征着世界的混沌、无序、未知与恐惧的暗兽是需要被驱逐和消灭的敌人。
光与暗的关系像生态系统需要维持在一个平衡点一样,新生光使往往在暗聚集的地方诞生,暗的浓度太高很危险,但过度驱散黑暗会诱发十分危险的暗兽潮。即使是曾经拥有先进科技,享受着永昼和无限的生命的古光使文明,最后也因“主塔的太阳”的沉寂而破灭,陷入了永夜。所幸,从覆灭的文明中幸存的“四位贤者”引导着新生的光使,进行灯塔的重建,发明了战斗的武器——光杵,并形成了应战的体系——游园者。想要成为游园者大概率会在师傅的带领下磨炼战斗技艺,并需要两人一组通过总部安排的测试,日后接取游园任务也需要和搭档一起行动。
在对抗暗兽的战线上,除去象征着中央和官方的游园者组织,也存在失去重要的人后变得不信任一心维稳、隐藏诸多秘密的中央,选择以激进姿态消灭暗的组织——光污染。为了生存诞生了命运般纠缠不清的联系(包办婚姻),又因遭遇和理念不同产生隔阂和矛盾,这就为登场角色们发展复杂的女女关系提供了绝佳的培育条件。举几个本作中存在的例子:一个师傅带了三个徒弟,但只有两个人能组成搭档,其中有特殊能力、寡言少语的一个徒弟选择退出,并找了个地方隐居;失去搭档后陷入虚无主义的姐姐和只能笨拙地用自己的方式安慰姐姐的妹妹,鲜明的温度差和主张让姐妹只得保持距离;曾经最亲密的两人,面对沉重的现实选择了截然不同的道路,再会之时她身边的搭档已不是自己……
当然,玩家初见这些繁复的设定,难免产生“好中二”“你说这个谁懂啊”“看一个词条忘一个词条”诸如此类的感想。但好在《梦灯花》的大部分设定做到了前后呼应、环环相扣,构建了一片生动的幻想大陆,让玩家对这个看似老套的冒险故事有了更多的解读方向和遐想空间。
梦境带来的复合风味,创造产品的多重宇宙
“梦灯花”的含义相当直白,在前文的世界观简介中已经提到了“灯”的部分,“梦”和“花”两个元素则是本作游戏机制和叙事诡计的核心。同时,一提到这两个元素也一定会联系到女主角“梦灯此夜”。
本作故事的舞台和时间线也可以按照“梦”划分为“梦中”和“梦醒”,上半是两位主角被来自一名名为辉夜的光使的力量影响,陷入梦境,从家(蔷薇塔)一路向北到达埋藏秘密的边境(依兰塔),进行着看似风平浪静实则暗潮涌动的冒险;下半则是两位主角揭开这场梦背后的真相和阴谋,沿着梦中相反的路径归乡(蔷薇塔),最后前往边境的决战之地(依兰塔),完成拯救无夜原的使命。
故事中的梦境的精妙之处在于,几位主要角色一同构筑的梦,不仅反映着她们的愿望,也被她们之间的认知差和情感影响着:此夜和绚夜一直想成为游园者,于是梦境中的她们一起做到了。但现实中的此夜作战时没有那么冷静,绚夜也并不是只顾猛冲的武痴,梦中的两人卸下了现实中的重担,遗忘了充斥着悔恨的过往,在另一条截然不同的世界线成为了春风得意的好拍档。然而,这场虚幻的美梦却给两位主角带来了现实的影响:从梦中醒来后,此夜和绚夜有了重新审视自己选择和情感的契机,梦中冒险生活的点滴互动也赋予了两人重新来过的勇气:梦中的两人有机会一起实现一个个目标,现实里可能不会那么顺利,但只要两人还如此期望,和搭档一起的冒险也可以从此刻再启程。
同理,很多角色的形象和给人的印象有梦中和梦醒两个阶段,梦中的视角只展示了角色的一部分,要在主线后段的现实去补全,角色间的互动和关系性在不同阶段就有了不同的风味。
举个例子,绚夜在前往蔷薇塔的路上结识了一位名为迷夜的光使并与她成了朋友,现实中已是多年好友的两人在梦境中却存在微妙的隔阂。除去绚夜真的忘了与迷夜的约定且对迷夜的印象还停留在过去的因素,在梦中看似以旁观者身份调解两人矛盾的此夜也造成了这一现象:现实中无法和绚夜成为搭档的此夜,对真正站在绚夜身边的迷夜抱有复杂感情。两人重回蔷薇塔后的剧情,也点明了此夜和绚夜对迷夜的心思知之甚少,反而是一直担当蔷薇塔的医生,关心朋友的迷夜对绚夜和此夜都很了解,甚至提醒绚夜正视与此夜的关系,三人的关系在过去和未来,梦中和梦醒几个维度下产生了复合风味。(看完dlc我有点迷夜单相思入脑了,遂拿迷夜举例)
关于“花”的元素,和制造梦的力量同源,都是来自已毁灭的古光使文明的技艺。此夜在梦中受到辉夜的指引,接触到这门技艺,并发现和不同的伙伴交流互动,变得更了解对方后,能解锁不同的“花”的力量,同时也会进入相应角色的支线剧情。这部分的设计通过花的纹样和花语,对应了不同角色的形象和命运。(战斗中选择不同的“花”可以提供不同的增益,这部分的UI做得很漂亮)
也许是受限于游戏体量,部分的支线剧情存在没头没尾,或对角色塑造没有什么效果的情况,后期主线剧情也出现了都合主义的角色牺牲,谜语人和机械降神轮番上阵,角色情感互动留下诸多未收回的伏笔等问题。极端地说,本作也是一种为了核心诡计(或许还有女女关系性)的醋包了一大盘饺子,不过我认为这盘饺子包得还是挺不错的,尤其是最后结局分支展现出的精神内核,也让人感受到本作与传统日式冒险故事的不同。
标题中提到的远迹花,是梦灯花的世界中见证了两位光使牢不可破的爱情后才会绽放的花,也是本作拐弯抹角表达关系性的一种方式。故事中暧昧的光使之间没有告白和交往,没有太多的肢体接触,甚至很多时候更接近感人搭档情、师生情(但也有几个结局内含劲爆重女情和花式play),但只要接受远迹花的暗示,本作就是感动河豚的百合大世界。